«Джуны — это тот этап развития, когда в человека вкладываются больше того результата, который он выдает, — комментирует ментор Duo Sapiens, а также фаундер и дизайн-директор студии MateÇa Кирилл Тарелкин. — Так как мы в таком стагнирующем и немножко падающем рынке все находимся, в принципе всей экономики, ресурсов у компаний не так много, поэтому не только джунов, но и мидлов сокращают».
Таким образом, получается, что в студии начинающих дизайнеров не берут, потому что объективно нет ни возможности в них «жирно вкладывать», ни времени на «бережно, за ручку» этот этап вместе проходить. Кроме того, для взращивания таких специалистов необходимо наличие определенной инфраструктуры: стажировок, менторских инструментов и проч., — с которыми обычно дело обстоит лучше в более крупных компаниях. При этом корпорации, со слов эксперта, находятся в стадии сильных оптимизаций.
С мнением Кирилла соглашается и hr-директор студии Pragmatica Лиза Успенская: «Такая проблема, что джунов неохотно берут на работу, действительно есть, потому что чаще всего те задачи, проектные или бизнес-задачи, которые складываются, ориентированы на мидлов или на людей, которые могут их более менее решать руками».
Оба эксперта подчеркивают, необходимо помнить, что у каждой студии и у каждого бигтеха есть своё понимание грейда: что такое джун, мидл и сеньор.
«Это очень индивидуальная вещь, — говорит Кирилл. — Дело не в компании, не в ее типе, размере, а в ней самой. И, да, один и тот же чел может быть, например, джуном в одном месте, сеньором или мидлом в другом, и даже арт-директором в каком-нибудь небольшом захолустном продукте. Такое я тоже видел, это печально, но так бывает».
В этих условиях приоритетным становится не столько обозначение позиции, сколько трезвое оценивание своего опыта, скиллов и ресурсов, которые человек готов и может дать, предлагая себя в какое-то место.
«Тут очень важно понимать, — добавляет Лиза, — что даже джун джуну рознь. То есть человек может быть категорией джун плюс, но у него уже есть коммерческий опыт, он сам делает какие-то концепции, пет-проекты или спецпроекты. У него есть уже какая-то насмотренность, но ему не хватает структуры команды, в которую он может встроиться и процессно работать».
Максималистское «круче меня только горы на вершине Эвереста» становится все более неотъемлемым в период расцвета поп-психологии с лозунгами про самоценность, личные границы и «достоин самого лучшего». Не отрицая важности здоровой псих-среды, тем не менее приходится напоминать и призывать к реалистичной оценке своих способностей.
Довольно часто еще вчера выучившиеся специалисты озвучивают зарплатные ожидания, ориентируясь на вилки дизайнеров с определенным бэкграундом, забывая о том, что для работодателя джун — «рисковая инвестиция», которая:
Да, сегодня есть тенденция на человекоориентированность по отношению к сотрудникам, есть ценность в развитии своих боевых единиц и вклад в них для становления ещё более высококлассными специалистами. Однако начинающим дизайнерам необходимо понимать: для того, чтобы попасть в такую среду с кучей бонусов — необходимо работать, отбросив мысль, что вам должны «по умолчанию».
И прежде чем вам дадут возможность попробовать себя, необходимо приложить огромное количество усилий на этапе откликов, собеседований, сборки и оформления портфолио. Последнее, как ни странно, по данным ¡PORTFOLIO HERO!, продолжает оставаться триггер-моментом для многих дизайнеров.
К некоторым из этих пунктов реально подступиться уже сегодня.
Если вы джун или тема обновления портфолио для вас matter of the first importance — присоединяйтесь к челленджу ¡PORTFOLIO HERO! by Duo Sapiens, написав в @portfolioherobot
Идея унификации грейдов мне кажется интересной, и у меня есть некоторые идеи по этому поводу, но тут ограничусь краткими выводами:
Что нужно:
1. Ввести общую шкалу грейдов с чёткими требованиями по хард- и софт-скиллам.
2. Ужесточить вход в профессию: профильное образование или объективная проверка знаний.
3. Регулировать и лицензировать курсы/школы, обязать их помогать с трудоустройством.
4. Повышать престиж других профессий, чтобы не все шли в дизайн из-за денег и комфорта.
Джунам пожелаю не бояться трудностей. Учитесь, практикуйтесь, не бойтесь ошибок, будьте внимательны и цените фидбек опытных ребят. Но не следуйте советам слепо, пропускайте ответы через свой внутренний фильтр, думайте, анализируйте, подмечайте детали. В этой профессии важна наблюдательность и насмотренность, остальное придет с опытом. И не называйтесь, пожалуйста, мидлами, если ими не являетесь, не надо создавать путаницу.
Ещё хочу добавить, что против рынка не попрёшь, но эта игра в грейды мне совсем не близка. Это какая-то игрушка дьявола. Хотелось бы, чтобы за специалиста говорили его портфолио, резюме, регалии, а не грейд aka титул, который избрала ему конкретная компания или он сам.
Соискателю полезно посмотреть на тестовое с точки зрения его адекватности вакансии, объема и самое, на мой взгляд, главное, постановки задачи и прописанных критериев оценки. Они должны быть прописаны.
Люди будут смотреть, что нанимают миддла, а он и коммуникационно, и скиллово — джун. И кому это надо?
В конце статьи дали наконец-таки правильные советы, что делать джунам. Только вот ситуацию с маркой это не исправляет. Я считаю, что нужен какой-то внутренний тест или чек-лист с присвоением "сырой оценки". Да, вы уже писали, что оценка субъективна. Поэтому строить её надо на конкретных фактах, которые будут открыты работодателю.
А дальше я пока не думал)))
Особенно ценно, что авторы развенчивают миф о «гениальном джуне», которому все должны. Зарплатные ожидания без реального опыта, слабое портфолио и неумение оценить свои силы — частые грехи начинающих.
Но есть нюанс: совет «работать за бесплатно» спорный. Это риск обесценить труд и попасть в токсичную среду. Лучше искать стажировки с менторством или стартовать в мелких студиях, где есть шанс на реальные задачи.
И да, soft skills и AI — must-have. Без них сегодня даже талантливый дизайнер теряет конкурентоспособность.
В целом — честно и полезно. Джунам стоит перечитать и сделать выводы.